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結論(表そのもの)ではなく、結論に至る過程を残した資料です。

同じ手順を踏めば、6-max 以外でも自分で表を作れるようになります。

壁紙チャート

  • UTG から
  • HJ から
  • CO から
  • BTN のみ
  • 薄い塗り=混合
  • 降りる

自分の席の色と、それより濃い色だけレイズ

なぜ「過程」を資料にするのか

表そのものは、あなたの目標にとっては副産物です

表を配るだけだと起きること

表に載っていない状況で止まります。9-max、アンティあり、40BB、リンプが 3 人。どれも表の外側です。

この資料で扱うこと

  • どんな前提を先に固定したか
  • レンジの幅をどう決めたか
  • どのハンドをどんな理由で削ったか

過程を渡すと起きること

前提が変わったとき、自分で作り直せます。表は「毎回引くもの」から「一度作って捨てるもの」に変わります。

この資料で扱わないこと

  • ソルバーの実行結果(使っていません)
  • フロップ以降の戦略
  • 正解の保証。目安であることは変わりません

作業の順番

この 7 手順は、どのゲーム形式でもそのまま使えます

1 前提を固定する

人数・スタック・サイズ・レーキを先に決める

2 レンジを式で持つ

169 個を書かず、記法で持って計算可能にする

3 幅の目標を置く

ハンドより先に「何 % 開けるか」を決める

4 削る順番を決める

広すぎた分を、原則に従って落としていく

5 コンボで検算する

感覚ではなく 1326 分のいくつで確かめる

6 端のハンドを言語化

境界の理由が言えなければ、境界が間違っている

7 限界を明記する

信じてよい所と、そうでない所を分けて書く

順番に意味があります。前提を決める前にハンドを選ぶと、後から全部やり直すことになります。

1 前提と道具

何を固定し、何を使って考えたか

最初に固定した 4 つの前提

この 4 つが動くと、表の中身は全部変わります

6-max

後ろに何人残るかが、レンジ幅を決める最大の変数です。9-max なら UTG はさらに 3〜4% 狭くなります。

有効スタック 100BB

スタックはインプライドオッズと SPR を決めます。40BB ならスーテッドコネクターの価値は大きく落ちます。

オープン 2.5BB

サイズは相手に必要なフォールド率を決めます。3BB 開けるなら、もう少しタイトに寄せるのが自然です。

オンライン想定のレーキ

レーキが高いほど全レンジが締まります。ライブの高レーキなら 3〜5% タイトにします。

「この表はいつ使えないか」を先に書けるのは、前提を固定したからです。

前提が動いたとき、何が壊れるか

変数ごとに、影響する場所が違います

人数が増える(9-max) 前の席ほど狭くなる。UTG は 12〜14% 程度まで
スタックが浅くなる ペアとスーテッドコネクターの価値が落ちる
スタックが深くなる ナッツ性のある手(スーテッド)の価値が上がる
オープンサイズが大きい レンジは締まる。降ろせる幅は増える
レーキが高い 全体が締まる。混合ハンドから消える
アンティがある ポットが大きいので全体が広がる
トーナメント(ICM) チップ EV と賞金 EV がずれる。別の表が要る

つまり「正しいプリフロップ表」は 1 枚では存在しません。条件の数だけ表があります。

レンジを「式」で持つ

169 個を手で並べると、必ず間違えます

使った記法
  • 55+ = 55 から AA までのペア
  • A2s+ = A2s から AKs までのスーテッド
  • A5s-A2s = その区間だけ
  • A8s:0.5 = そのハンドを 50% の頻度で

式で持つ利点

  • レンジ全体の % をその場で計算できる
  • 広すぎた時、どこを削るか差分で見える
  • 他のポジションと構造を比較できる
  • 書き間違いが数字のズレとして表に出る

この記法は覚える必要はありません。重要なのは「レンジは覚えるものではなく、条件から計算できるもの」という扱い方のほうです。

検算の土台:コンボ計算

暗記ここは暗記。ポーカーの算数の基礎になります

ポケットペア

6

1 種類あたり 6 通り。13 種で 78

スーテッド

4

1 種類あたり 4 通り。78 種で 312

オフスーテッド

12

1 種類あたり 12 通り。78 種で 936

ここから分かること

  • 全部で 1326 通り。これが分母です
  • 表の面積の 7 割はオフスーテッド
  • 見た目の広さと、実際の % は一致しない
  • だから必ず % で検算します

2 作る過程

幅を決め、削り、検算した記録

ハンドより先に「幅」を決める

どの手を入れるかより、何 % 開けるかが先です

順序は論理で決まる

  • 後ろに残る人数が減るほど広くなる
  • UTG < HJ < CO < BTN は例外なし
  • SB だけは別の力学(OOP)で決まる

絶対値は「帯」で置く

  • 公開されている一般的なレンジ幅の帯を採用
  • 1 つの数字ではなく幅として扱う
  • 帯の中でどこを取るかはレーキ次第
目標帯と、最終的に置いた値
UTG 15 〜 17% 16.1%
HJ 19 〜 22% 21.3%
CO 26 〜 29% 28.6%
BTN 45 〜 50% 47.6%
SB 38 〜 44% 40.1%

幅を先に決めると、ハンド選びが「足し算」ではなく「配分」になります。

実際には一発で決まっていません

最初に置いた版は、数えてみると全部ずれていました

UTG 第 1 版 12.0% 狭すぎた → 最終 16.1%
HJ 第 1 版 22.6% やや広い → 最終 21.3%
CO 第 1 版 32.5% 広すぎた → 最終 28.6%
BTN 第 1 版 48.9% やや広い → 最終 47.6%
SB 第 1 版 41.6% ほぼ適正 → 最終 40.1%

感覚で書いたレンジは、ほぼ必ず広くなります。数えるまで自分でも気づきません。だから検算を手順に入れてあります。

広すぎた分を、どの順番で削るか

4 つの原則に優先順位をつけました

① ドミネートされる手から

KJo・A9o のように、当たった時ほど負ける手を最初に落とします。勝率ではなく「勝った時の損」で判断します。

② 実現率の低い手

オフスーテッドは、ポジションがないと勝ち切れません。同じ勝率でも、手にできる分が少ない手から削ります。

③ ナッツ性のない手

Q6s のように、当たっても 2 番手にしかならない手。相手が降りてくれないので、価値が伸びません。

④ ブロッカーのない手

3bet される側に回ったとき、何も減らせない手は逃げ場がありません。最後まで残すのはブロッカーのある手です。

逆に言うと、この 4 つに当てはまらない手は、広げたいときに最初に戻す候補になります。

実例:CO を 32.5% から 28.6% へ

黄色が、削ったハンドです

CO のオープンレンジ(最終版)

  • オープン
  • 削ったハンド

レンジ全体 28.6%(目安)

削ったもの

  • K2s〜K4s:ナッツにならないフラッシュ
  • Q6s・74s・53s:当たっても 2 番手
  • A4o・K9o・Q9o・J9o:実現率が低い

残したもの

  • A2s まで全部:ブロッカーとナッツ性
  • 54s まで:ナッツを作れる形
  • A5o:ホイール性とブロッカーの組み合わせ

判断の型

「弱いから削る」ではなく「役割がないから削る」

混合頻度(0.5 など)をどう置いたか

ここが、この資料で最も信用度の低い部分です

なぜ混合が必要か

レンジの境界は線ではなく帯です。A8s と A7s の間に、はっきりした崖はありません。帯を表現する方法が混合です。

だから、こう使ってください

  • 混合セルは「どちらでもよい」と読む
  • 相手の傾向で 0% か 100% に倒してよい
  • 小数点そのものを覚えない
どう置いたか(正直な話)

境界からの距離に応じて 0.7 / 0.5 / 0.3 を割り当て、全体の % が目標帯に入るよう調整しました。ソルバー出力ではありません。

ソルバーが混合を使う理由

  • 相手を無差別(indifferent)にするため
  • 同じ手を常に同じように扱うと読まれる
  • EV が等しい場所でだけ混ぜている

3 個別ハンドの判断

なぜその手が、その場所にいるのか

A ブロッカー系の判断

A5s と A9o の差は、キッカーの強さではありません

A5s / A4s

ブロッカー・ホイール性・ナッツフラッシュ性の 3 つが同時に成立する唯一の帯。3bet ブラフと 4bet ブラフの第一候補です。

A3s / A2s

ブロッカーは同じですが、作れる役が減ります。ブラフのコンボ数が足りない時に足す枠として扱いました。

A5o / A4o

SB で厚く入れたのは、ホイール性とブロッカーで 3bet に耐えやすいため。A6o が入りにくいのはここに差があるからです。

A9o / ATo

A を持つ価値はありますが、コールすると相手の A はほぼ全部が上。当たった時ほど損をするので、前の席から落としました。

共通する問い:この手は相手の何を減らすのか。減らせないなら、ブラフには使いません。

スーテッド系の判断

「スーテッドだから強い」ではありません

K5s / Q5s

フラッシュは作れても 2 番手になりがち。降ろす力もないので、レンジ幅が要る席でだけ使います。

76s / 65s

相手のレンジが持っていないナッツを作れる形。コールで使う手で、3bet ブラフには向きません。

54s

レンジの最下端。入るか入らないかが、レーキとポジションで最も変わる場所です。混合にしてあるのはそのためです。

T9s / JTs

ブロードウェイにもローボードにも届く、最も柔軟な帯。コールにも 3bet ブラフにも使えます。

フラッシュが完成する確率は約 6%。スーテッドの価値は、完成率よりも「作れる役の質」にあります。

オープンに対する表の作り方

3bet・コール・フォールドは、別々に作って重ねました

BB が BTN の 2.5BB オープンに対して(1.5BBコールで約3.5:1)

  • 3bet
  • コール
  • フォールド

レンジ全体 43.4%(目安)内訳の目安:3bet 12.0%・コール 40.7%(重複はコール側で調整)

順番

  • 先に 3bet レンジを作る(幅は 6〜13%)
  • 次にコールレンジを広く書く
  • 重なった部分は 3bet を優先して差し引く

幅の目安

  • BB vs BTN:3bet 12% / コール 40% 前後
  • BB vs UTG:3bet 6% / コールも大きく絞る
  • BTN vs CO:3bet 9% / コールを厚く持てる

ここでも最初は狭すぎました

BB vs BTN は 9.8% → 12% に足しています

3bet の形をどう決めたか

相手が誰かで、レンジの形そのものが変わります

ポラライズ型

上(QQ+ / AK)と下(A5s〜A2s)だけを使い、真ん中は使いません。相手のレンジが強い時や、自分が OOP の時に選びます。BB vs UTG がこの形です。

リニア寄り

上から順に厚く使います。相手のレンジが広く、こちらのバリュー基準を下げられる時。BB vs BTN はこちら寄りになります。

判断の軸

  • 相手のレンジが強いほどポラライズ寄り、広いほどリニア寄り
  • 自分が OOP ならポラライズ寄り(ショーダウンまで持ち込みにくいため)

4bet・5bet を表にしなかった理由

ここを 13×13 で描くと、嘘になります

SPR が構造を決めるから

4bet した時点で残りスタックが浅くなり、選択肢が「降りる」「入れる」に収束します。ハンドの強さより、スタックの残り方で決まります。

サイズ依存が大きすぎるから

IP 2.2 倍と OOP 3 倍では、必要なフォールド率もブラフ比率も別物です。1 枚の表にすると、どちらかが必ず間違いになります。

混合が支配的だから

この領域はソルバーでも混合が多く、目安で置いた小数点が実戦の判断を歪めます。だから考え方だけを文章で残しました。

作れるのに作らない、という判断も設計の一部です。

4 見せ方の設計

壁紙と資料で、載せる情報を変えた理由

壁紙に何を載せ、何を外したか

実戦中に見るものは、選択肢を減らすほど役に立ちます

壁紙チャート

  • UTG から
  • HJ から
  • CO から
  • BTN のみ
  • 薄い塗り=混合
  • 降りる

自分の席の色と、それより濃い色だけレイズ

段階表にした理由

  • 席ごとに 5 枚持つと、実戦で選べない
  • 色の濃さ=参加できる席の早さ、で 1 枚に畳む
  • 見る動作が「自分の席の色を探す」だけになる

意図的に外したもの

  • SB / BB のレンジ(別の力学で動くため)
  • オープンに対する表(誤用が起きやすい)
  • ベットサイズ表(迷う要素を増やさない)

代わりに書き足したもの

「この表を使ってはいけない場面」の 3 行

壁紙の物理的な設計

読めなければ、正しくても意味がありません

1179 × 2556

iPhone 14 Pro の実解像度。等倍で作り、縮小によるにじみを避けています。

上部 700px を空ける

ロック画面の時計と日付が乗る領域。ここに情報を置くと隠れます。

1 セル 76px

13 列を画面幅に収めた上で、文字が潰れない最小サイズから逆算しました。

背景を暗くした

OLED で目に刺さらず、色の識別もしやすい。暗所のテーブルで見る前提です。

ロック画面向けです。ホーム画面にするとアイコンで大半が隠れます。

資料側の設計

同じ内容でも、並べ方で残り方が変わります

結論 → 理由 → 間違い の順

  • 結論だけでは応用が効かない
  • 理由だけでは実戦で遅い
  • 間違いを最後に置くと記憶に残る

暗記・理解・状況判断を分けた

  • 混ぜると、全部を暗記しようとしてしまう
  • 暗記すべきは配置と幅だけ
  • 混合セルは判断の対象で、暗記対象ではない
3 分類の内訳

暗記

13×13 の配置、コンボ数、レンジ幅の 5 つの数字

理解

境界の理由、ブロッカー、実現率、ドミネート

状況判断

混合セル、相手のタイプ、レーキ、プールの傾向

5 限界

この表を信じてよい範囲

強く主張できること/できないこと

資料の価値は、限界を書けるかで決まります

信じてよい(構造)
  • UTG < HJ < CO < BTN という順序
  • スーテッドがオフスーテッドに優ること
  • A ブロッカーがブラフに向く理由
  • ドミネートされる手を落とす考え方
  • コンボ計算(6 / 4 / 12 と 1326)
信じてはいけない(数値)
  • 「A8s は 50%」のような小数点そのもの
  • SB の戦略(リンプを含む混合が未反映)
  • BB のディフェンス幅(レーキに最も敏感)
  • 4bet・5bet の頻度
  • 境界ちょうどのハンドの扱い

左は理屈から導けるもの、右は実測が要るもの。この線引きが、この資料で一番重要な部分です。

そもそも適用外の状況

ここに当てはまるなら、表ごと捨ててください

ライブの 9-max 人数が違います。前の席はさらに 3〜4% 締めます
リンプが複数人入るテーブル オープンではなくアイソレートの話になります
有効スタック 40BB 以下 SPR が変わり、スーテッドコネクターの価値が落ちます
アンティのあるゲーム ポットが大きく、全体に広げる方向へ動きます
トーナメント(特にバブル以降) ICM でチップ EV と賞金 EV がずれます
レーキが極端に高いゲーム 全レンジを 3〜5% 締める、もしくは参加しない

表が使えない場面を言えることは、表を使えることと同じくらい実力です。

次に検証する順番

優先度の高いものから、実測で埋めていきます

1 自分のステークスのレーキ

レーキが分かると、全体を何 % 締めるかが決まります

2 BB のディフェンス幅

最も影響が大きく、最もズレやすい場所です

3 SB の戦略(リンプの有無)

ここだけ構造そのものが変わる可能性があります

4 3bet に対するプールの反応

降りすぎているなら、混合を 100% に倒せます

5 4bet の頻度

ここまで来て初めて、数値の精度が問題になります

上から順に、実戦のデータで置き換えていけば、この表はあなた専用になります。

別の条件で、自分で作り直す手順

この資料の最終的な目的はここです

① 条件を書き出す

人数・スタック・サイズ・レーキ・アンティ。5 つ書けば前提は固定できます。

② 幅を先に決める

後ろの人数から順序を作り、既知の帯から絶対値を置きます。

③ 骨格を置く

ペア・スーテッド A・ブロードウェイ・コネクターの 4 本から先に埋めます。

④ 検算して削る

1326 で割って % を出し、4 つの原則の順に落とします。

⑤ 端を説明する

境界のハンドを 3 つ選び、理由を言葉にできれば完成です。

この 5 手順を回せるようになった時点で、配った表は不要になります。

表を捨てられるようになるまで

この資料で渡したのは、169 個の答えではなく、答えの作り方です。

前提が変われば表も変わる、という事実を扱えるようになれば、未知のスポットでも同じ手順が使えます。

短期

壁紙で席ごとの幅を身体に入れる

中期

境界のハンドを 30 秒で説明できるようにする

長期

条件を変えて、自分で表を作り直す

次は、この表を見ずに境界を説明する練習から始めます。