メニュー

トランプを触ったことがない人でも、この資料を読み終えればテーブルに座って 1 ハンドを最後まで打てる状態になります。

全 5 部構成

この資料について

前提知識は何も要りません

対象

トランプのルールも知らない状態から読めます。「フラッシュって何?」で構いません。

到達点

テーブルに座り、1 ハンドを最後まで自分で打てる状態。役の判定も自分でできます。

扱わないこと

戦略はほとんど扱いません。どう勝つかは、第 1 章以降の資料が担当します。

第 1 部 道具と場 カード・テーブル・チップ・ブラインド
第 2 部 役 10 種類の役と、強さの比べ方
第 3 部 ゲームの進行 1 ハンドが始まってから終わるまで
第 4 部 用語集 実戦とこの先の資料で出てくる言葉
第 5 部 最初の一歩 最初に覚えること、やりがちな失敗

ポーカーとは何か

カードゲームですが、本質はカードではありません

  • ポーカーは「相手の手札が見えない状態で、限られた情報から最も得な選択を繰り返すゲーム」です。
  • カードの強さを競うゲームではなく、情報と判断を競うゲームだと考えてください。

見えない情報がある

相手のカードは最後まで見えません。だから「推測」が必要になります。

降りる権利がある

負けていると思ったら、いつでも降りられます。この権利がゲームを成立させています。

強い手が必ず勝つわけではない

全員が降りれば、どんなに弱い手でも勝ちます。ここが他のカードゲームと決定的に違う点です。

「配られたカードで戦う」のではなく「配られたカードをどう扱うか」を競います。

テキサスホールデムとは

ポーカーにはたくさんの種類があります。その中の一つです

この形式の特徴

  • 自分だけの手札(ホールカード)が 2 枚
  • 全員が共有するカード(ボード)が 5 枚
  • この 7 枚から、最も強い 5 枚を選んで役にする

なぜ主流なのか

  • 共有カードが多く、戦略の幅が広い
  • 世界大会の種目で、情報や教材が最も多い

略して「ホールデム」とも呼びます。

他の主なポーカー

  • オマハ:手札が 4 枚。そのうち 2 枚を必ず使う
  • スタッド:共有カードがなく、各自が表裏のカードを持つ
  • ドロー:カードを交換して役を作る

この資料が扱うのは、テキサスホールデムだけです。以降「ポーカー」と書いたらこれを指します。

運と実力の関係

ここを誤解すると、続けられません

短期(1 日、1 週間)

  • 運がほぼすべてを決めます
  • 強い手が負け、弱い手が勝つことが普通に起きる
  • 上手い人が負けることも珍しくない

長期(数万ハンド)

  • 判断の質の差が、結果に現れてきます
  • 運は平均に近づき、実力差が残ります

運が大きいからこそ、判断を基準にする必要があります。

だから、こう考えます

勝ち負けではなく、判断が正しかったかで自分を評価します。

正しく打って負けることは起きます。

間違って打って勝つことも起きます。

結果だけを見ていると、間違った打ち方が「勝ったから正しい」と記憶されてしまいます。

これが、初心者が最も踏みやすい落とし穴です。

第 1 部 道具と場

カード・テーブル・チップ・ブラインド

トランプ 52 枚の構成

ジョーカーは使いません

ランク(数字)は 13 種類

  • A(エース)・K・Q・J・10・9・8・7・6・5・4・3・2
  • A が最も強く、2 が最も弱い
  • ただし A は 1 として使うこともあります(後述)

4 つのスート(マーク)があります。

左から スペード(♠)/ハート(♥)/ダイヤ(♦)/クラブ(♣)。

どれも同じ 1 組で、13 枚ずつ入っています。

合計 52 枚

  • 4 スート × 13 ランク = 52 枚
  • 同じカードは 1 枚ずつしか存在しません
  • この「1 枚ずつ」が、後でコンボ計算の土台になります

スートに強弱はありません

最初に覚えてほしい、重要なルールです

では、同じ役ならどうなるか

  • 完全に同じ強さなら、ポットを山分けします
  • これをスプリットポットと呼びます

♠ が ♣ より強い、ということはありません。

A♠ と A♥ は、まったく同じ強さです。

他のトランプゲームとの最大の違いのひとつです。

スートが意味を持つ場面

  • 同じスートを 5 枚集めるとフラッシュになる
  • 強弱ではなく「揃うかどうか」だけが意味を持ちます

カードとハンドの書き方

この先の資料すべてで使う表記です

書き方 読み方 意味
A♠ / As エース・スペード スペードのエース 1 枚
K♥ / Kh キング・ハート ハートのキング 1 枚
AK エーキン エースとキングの 2 枚(スート未指定)
AKs エーキン・スーテッド 同じスートの AK。s は suited
AKo エーキン・オフ 違うスートの AK。o は offsuit
77 セブンズ/ポケットセブン 7 のペア
A♠7♦2♣ エーナナニー・レインボー ボードの 3 枚を並べた書き方

= 99(ポケットペア)

= A7s(スーテッド)

テーブルと席

6 人テーブル(6-max)を基本にします

席には名前がある

  • BTN:ボタン。最後に行動できる席
  • SB:スモールブラインド
  • BB:ビッグブラインド
  • UTG:最初に行動する席
  • HJ:ハイジャック
  • CO:カットオフ

行動の向き

  • 時計回りに進みます
  • BTN → SB → BB → UTG → HJ → CO
  • 席の名前は、ボタンの位置で決まります

9 人テーブルもありますが、考え方は同じです。この資料は 6 人を基準にします。

ディーラーボタン

毎ハンド、時計回りに 1 つ動きます

ボタンとは

  • 「D」と書かれた丸い目印
  • この席が、そのハンドで最後に行動します
  • 最も有利な席です

なぜ動くのか

  • 有利な席を全員が平等に回るため
  • 1 ハンド終わるごとに、左隣へ移ります
  • 6 人なら、6 ハンドで一周します

席が動くのではなく、ボタンが動きます。座る場所は変わりません。

ブラインド

毎ハンド、強制的にチップを出す 2 人がいます

2 種類のブラインド

  • SB(スモールブラインド):0.5BB を出す
  • BB(ビッグブラインド):1BB を出す
  • カードを見る前に、強制的に出します

なぜ必要なのか

  • 最初からポットにチップがある状態を作るため
  • 誰も出さなければ、全員が強い手を待つだけになる
  • ゲームを動かすための仕組みです

BB は「ビッグブラインド」の略であり、金額の単位名でもあります。

チップとスタックと BB 単位

金額ではなく「BB いくつ分」で考えます

スタックとは

  • 自分の目の前にあるチップの総量
  • テーブルに出ているチップだけで戦います
  • 途中で財布から足すことはできません(ハンド中)

BB 単位で数える理由

  • レート(金額)が変わっても、判断は同じになるから
  • 「1 万円」ではなく「100BB」と考えます

有効スタックは、自分と相手の少ない方のスタックを指します。

具体例
  • BB = 100 円のテーブルで 1 万円分のチップを持っている → スタックは 100BB
  • BB = 1000 円のテーブルで 10 万円分を持っていても → 同じく 100BB

この 2 つは、戦略的にまったく同じ状況です。

ポットとは

勝った人が取る、テーブル中央のチップの山です

  • 全員が出したチップは、すべてテーブル中央に集められます。これがポットです。
  • そのハンドに勝った人が、ポットを全部持っていきます。

ポットの増え方

  • ブラインドから始まる(1.5BB)
  • 誰かがレイズすれば増える
  • 各ストリートでベットが入るたびに増える

ここが重要

  • ポットが大きいほど、コールする理由が強くなる
  • 「いくら払って、いくら取れるか」の比率が判断を決める
  • この比率をポットオッズと呼びます(第 4 部)

最初のうちは「ポットは勝者が全部取る山」とだけ覚えれば十分です。

第 2 部 役

10 種類。強い順に覚えます

役は「5 枚」で作ります

自分の 2 枚とボードの 5 枚、合計 7 枚から選びます

自分の手札 2 枚

+

全員共通のボード 5 枚

= この 7 枚から最強の 5 枚

選び方のルール

  • 7 枚のうち、好きな 5 枚を選べます
  • 手札を 2 枚とも使わなくても構いません
  • 手札を 1 枚も使わなくても構いません

よくある誤解

  • 「手札を必ず使う」ルールはありません(オマハとの違い)
  • ボードの 5 枚がそのまま最強なら、全員が同じ役になります

役の一覧

上が強く、下が弱い。右は 7 枚で作れる確率です

  1. 1ロイヤルフラッシュ0.003%
  2. 2ストレートフラッシュ0.028%
  3. 3フォーカード0.17%
  4. 4フルハウス2.6%
  5. 5フラッシュ3.0%
  6. 6ストレート4.6%
  7. 7スリーカード4.8%
  8. 8ツーペア23.5%
  9. 9ワンペア43.8%
  10. 10ハイカード17.4%

確率は「ホールデムで 7 枚見た時に、その役ができている割合」です。最も多いのはワンペアです。

1位 ロイヤルフラッシュ

Royal Flush

7 枚で作れる確率

0.003%

約 3 万回に 1 回

どんな役か

  • 同じスートの A・K・Q・J・10
  • ポーカーで最も強い役
  • ストレートフラッシュの最上位

覚えるポイント

  • 一生に数回あるかどうか
  • 狙って作るものではない

2位 ストレートフラッシュ

Straight Flush

7 枚で作れる確率

0.028%

約 3600 回に 1 回

どんな役か

  • 同じスートで、数字が 5 枚連続
  • 例:9♥8♥7♥6♥5♥
  • ロイヤル以外のストレートフラッシュ

覚えるポイント

  • ほぼ負けない役
  • これも狙って作る役ではない

3位 フォーカード

Four of a Kind

7 枚で作れる確率

0.17%

約 590 回に 1 回

どんな役か

  • 同じ数字を 4 枚そろえる
  • 例:7♠7♥7♦7♣ + 1 枚
  • クワッズとも呼びます

覚えるポイント

  • ポケットペアからできることが多い
  • 相手が強い役の時ほど大きく勝てる

4位 フルハウス

Full House

7 枚で作れる確率

2.6%

約 38 回に 1 回

どんな役か

  • 同じ数字 3 枚 + 別の数字 2 枚
  • 例:Q♠Q♥Q♦ + 4♠4♣
  • 「スリーカード+ワンペア」

覚えるポイント

  • ボードにペアがある時に警戒する
  • 3 枚の方の数字で強弱が決まる

5位 フラッシュ

Flush

7 枚で作れる確率

3.0%

約 33 回に 1 回

どんな役か

  • 同じスートを 5 枚そろえる
  • 数字の連続は必要ない
  • 例:A♣J♣8♣5♣2♣

覚えるポイント

  • 最も高いカードで強弱が決まる
  • A のフラッシュを「ナッツフラッシュ」と呼ぶ

6位 ストレート

Straight

7 枚で作れる確率

4.6%

約 22 回に 1 回

どんな役か

  • 数字が 5 枚連続
  • スートはバラバラでよい
  • 例:9♦8♠7♥6♣5♦

覚えるポイント

  • 一番上の数字で強弱が決まる
  • ボードが連続している時は要注意

7位 スリーカード

Three of a Kind

7 枚で作れる確率

4.8%

約 21 回に 1 回

どんな役か

  • 同じ数字を 3 枚そろえる
  • 例:5♠5♥5♦ + 2 枚
  • セット/トリップスとも呼ぶ

覚えるポイント

  • 手札のペアから作ると「セット」
  • 強く、かつ隠れやすい役

8位 ツーペア

Two Pair

7 枚で作れる確率

23.5%

約 4 回に 1 回

どんな役か

  • ペアが 2 組
  • 例:J♠J♦ + 6♥6♣ + 1 枚
  • 上のペアから比べます

覚えるポイント

  • よく出るが、負けることもある強さ
  • ボードが伸びると弱くなる

9位 ワンペア

One Pair

7 枚で作れる確率

43.8%

最も起きやすい役

どんな役か

  • 同じ数字が 2 枚
  • 例:T♥T♣ + 3 枚
  • 最も多く登場する役

覚えるポイント

  • ボードの一番高い札とのペアが「トップペア」
  • 残り 3 枚(キッカー)で勝負が決まる

10位 ハイカード

High Card

7 枚で作れる確率

17.4%

約 6 回に 1 回

どんな役か

  • 何の役もできていない状態
  • 一番高いカードで比べます
  • 「ノーペア」とも呼ぶ

覚えるポイント

  • それでも全員が降りれば勝てる
  • A が 1 枚あるだけで勝つこともある

同じ役どうしの比べ方

ここが最初のつまずきどころです

ボード

A さん

B さん

A さんの勝ち

K が Q に勝つ

キッカーとは

  • 役を作った残りのカードのこと
  • 2 人ともワンペア(A のペア)で並んでいる
  • 次に高いカードで勝負が決まる → K vs Q

比べる順番

  • ① まず役の種類(フラッシュ > ストレート)
  • ② 同じ役なら、役を作った数字の大きさ
  • ③ それも同じなら、キッカーを上から順に

5 枚すべてが同じ強さなら、ポットを山分け(スプリット)します。

A は「1」としても使えます

ストレートで唯一の例外です

成立する

成立しない

A-2-3-4-5 は成立する

  • この時、A は 1 として扱われます
  • 「ホイール」または「バイシクル」と呼びます
  • ストレートの中では最も弱い

K-A-2-3 はつながらない

  • A を挟んで一周することはできません
  • A は「一番上」か「一番下」のどちらかだけ

この例外があるため、A5s のような手がストレートを作れます。後の章で重要になります。

よくある勘違い 6 つ

最初に潰しておくと、後が楽になります

スートに強弱がある ありません。A♠ と A♥ は同じ強さです
手札を必ず 2 枚使う 使わなくて構いません。ボードの 5 枚だけでも成立します
K-A-2-3-4 はストレート つながりません。A は上か下のどちらか
フラッシュは数字も連続が必要 不要です。スートが同じ 5 枚であれば成立します
ツーペアは 3 組でも作れる 役は 5 枚。上位 2 組だけを使います
役が強い人が必ず勝つ 全員が降りれば、役に関係なく勝ちます

特に 2 つ目は、オマハなど他のポーカーと混同しやすい点です。

練習:この役は何でしょう

ボードと手札から、自分の役を答えてください

ボード

あなたの手札

問題

  • Q1:あなたの役は何ですか?(7 枚から 5 枚を選んでください)
  • Q2:相手が Q♥J♥ を持っていた場合、どちらが勝ちますか?
  • Q3:相手が 9♥9♦ を持っていた場合はどうなりますか?

次のページに答えがあります。先に自分で考えてみてください。

練習の答え

7 枚から 5 枚を選ぶ、という作業に慣れてください

答えを見る

Q1:K のワンペア

  • ボードの K♦ と手札の K♠ でペア
  • 残りは A♥・9♠・7♣ がキッカー
  • 使った 5 枚:K K A 9 7

Q2:あなたの勝ち

  • 相手の QJ は何もできていない(ハイカード)
  • ワンペア > ハイカード

Q3:相手の勝ち

  • 9♥9♦ とボードの 9♠ でスリーカード
  • スリーカード > ワンペア
  • 同じボードでも、手札が変われば結果が変わります

ここで学ぶこと

  • 自分の役だけを見ても、勝敗は分かりません
  • 「相手が何を持っていたら負けるか」を同時に考えます

この「相手の可能性を考える」感覚が、第 1 章以降で扱うレンジという考え方につながります。

第 3 部 ゲームの進行

1 ハンドが始まってから終わるまで

1 ハンドの全体像

4 つの場面に分かれています

プリフロップ

ボード 0 枚

手札 2 枚だけを見て判断する

→

フロップ

ボード 3 枚

一気に情報が増える。最も重要な場面

→

ターン

ボード 4 枚

ポットが大きくなり、判断が重くなる

→

リバー

ボード 5 枚

カードは出揃う。最後の判断

共通する流れ

  • どの場面でも「カードが配られる → 全員が順番に行動する」の繰り返しです
  • 途中で全員が降りたら、その時点で終わります。リバーまで行くとは限りません

手順① ブラインドを出す

ハンドはここから始まります

やること

  • SB が 0.5BB を出す
  • BB が 1BB を出す
  • この時点でポットは 1.5BB

ポイント

  • カードを見る前に出します
  • 本人の意思とは関係なく、強制です
  • この 2 人は、すでにチップを賭けた状態でハンドが始まります

だから BB は、安くコールできる立場になります。

手順② 手札を 2 枚配る

この 2 枚は、自分にしか見えません

配る順番

  • SB から時計回りに 1 枚ずつ、2 周します
  • 実際のプレイには影響しません

各プレイヤーに、裏向きで 2 枚ずつ配られます。

これをホールカード(hole cards)と呼びます。

この 2 枚は、ショーダウンになるまで誰にも見せません。

ここから判断が始まる

  • この 2 枚だけを見て、参加するかどうかを決めます
  • 参加するハンドの選び方が、既存の「プリフロップ表」です

行動は 6 種類しかありません

ポーカーでできることは、これだけです

行動 意味 できる条件
フォールド 降りる。手札を捨てて、このハンドから抜ける いつでも
チェック 何も賭けずに、次の人へ回す 誰もベットしていない時
ベット チップを賭ける。最初に賭ける行為 誰もベットしていない時
コール 相手と同じ額を出して、ついていく 誰かがベットした後
レイズ 相手より多く賭けて、上乗せする 誰かがベットした後
オールイン 自分のチップを全部出す いつでも

覚え方

  • 誰も賭けていない → チェック か ベット
  • 誰かが賭けた → フォールド か コール か レイズ
  • この 2 パターンしかありません

間違えやすい 3 組

言葉が似ているので、最初に整理します

チェック と コール

  • チェック:0 円で次に回す(無料)
  • コール:相手と同額を出す(有料)
  • 誰も賭けていない時だけチェックできます

ベット と レイズ

  • ベット:誰も賭けていない状態で、最初に賭ける
  • レイズ:すでに賭けられている額に、上乗せする

「チェック」は英語で軽く机を叩く動作でも示せます。

チェック と フォールド

  • チェックできる場面で降りる必要はありません
  • 無料で次のカードが見られるのに降りるのは、ただの損
  • 初心者が最も多くやる操作ミスです

レイズの呼び方

  • 2 回目のレイズ = 3bet
  • 3 回目 = 4bet
  • 最初のレイズが 1bet ではなく、BB が 1bet 扱いのため

ベッティングラウンドが終わる条件

次のカードが出るタイミングです

終わる条件は 2 つ

  • ① 全員が同じ額を出した(または全員チェック)
  • ② 1 人を残して全員が降りた

①の場合

  • 次のカードが配られ、次の場面に進みます
  • プリフロップ → フロップ、のように進行します

②の場合

  • その時点でハンド終了。残った 1 人がポットを取ります
  • カードを見せる必要はありません
  • 実際、ほとんどのハンドはこの形で終わります

だから重要なこと

  • 役を作らなくても勝てます
  • 「全員を降ろす」も、立派な勝ち方です

降ろして勝つ行為を「ブラフ」と呼びます。ポーカーの中心にある考え方です。

行動する順番

プリフロップと、それ以降で違います

プリフロップ

  • BB の左隣(UTG)から始まります
  • BB はすでに 1BB 出しているため、最後に行動します

フロップ以降

  • SB から始まります(残っていれば)
  • BTN が最後。だから BTN が有利です

後に行動するほど、相手の行動を見てから決められます。これがポジションの有利さの正体です。

最低レイズ額のルール

知らないと、テーブルで止まります

基本ルール

  • レイズは「直前の上乗せ分」以上、上乗せする
  • 例:相手が 3BB にした(1BB → 3BB、上乗せ 2BB)
  • 次のレイズは最低 5BB(3BB + 2BB)

上限

  • ノーリミットでは上限なし。いつでもオールインできます
  • 「ノーリミット・ホールデム」の名前の由来です

最低額は覚えなくても、ソフトが自動で弾きます。

実際のレイズ額の目安
  • プリフロップの最初のレイズ → 2.5BB が標準
  • 3bet(2 回目のレイズ) → 相手の 3 倍前後
  • フロップ以降 → ポットの 25 〜 100%

金額ではなく、ポットに対する割合で決めます。

オールインとサイドポット

チップが足りない人がいる時の処理です

オールインとは

  • 自分のチップを全部賭けること
  • それ以上は払えないので、以降の賭けには参加しません
  • 降りずに最後まで見られます

サイドポットとは

  • オールインした人が取れる分(メインポット)と
  • それ以上の賭けで作られた分(サイドポット)を分ける仕組み

これも計算はソフトが自動でやります。仕組みだけ知っていれば十分です。

具体例
  • A が 20BB でオールイン
  • B と C が 50BB ずつ出した
  • メインポット:20 × 3 = 60BB → A・B・C の 3 人で争う
  • サイドポット:30 × 2 = 60BB → B と C だけで争う

A が最強の役でも、サイドポットは取れません。

ショーダウン

最後まで残った人が、手札を見せ合います

誰から見せるか

  • 最後にベットまたはレイズした人から
  • 誰もベットしなければ、最も早い席の人から
  • 時計回りに見せていきます

負けている人は見せなくてよい

  • 「マック」と言って、見せずに捨てられます
  • 情報を渡さないための選択です

「役を作って見せ合うゲーム」というイメージは、実態とかなり違います。

判定

  • 7 枚から最強の 5 枚を作り、比べます
  • 完全に同じならポットを山分け(スプリット)
  • オンラインでは自動で判定されます

ショーダウンに行く割合

  • 実際にはハンドの 2 〜 3 割程度
  • 残りは、誰かが降りた時点で終わります

1 ハンドを最初から最後まで追う

ここまでの内容を、実際の流れで確認します

設定
  • 6 人テーブル/全員 100BB/あなたは BTN(ボタン)の席
  • BB = 100 円のテーブルだと考えてください。スタックは 1 万円分です。

この後の流れ

  • プリフロップ → フロップ → ターン → リバー
  • 各場面で、あなたが何を考えるかも書いていきます

読み方

  • 金額はすべて BB 単位です
  • ポットの増え方を、目で追ってください

プリフロップ① 手札が配られる

あなたに配られたのは A♥ K♠

状況

  • UTG・HJ・CO の 3 人がフォールド
  • ポットにはブラインドの 1.5BB だけ
  • あなたの番です

A♥ K♠。表記すると AKo(エーキン・オフスート)。

プリフロップ表で確認すると、BTN では当然オープンする手です。

むしろ、どの席からでもレイズできる最上位クラスの手です。

あなたの行動

  • 2.5BB にレイズします
  • 理由:AKo は強く、後ろに 2 人しか残っていない
  • ポットは 1.5 + 2.5 = 4BB になります

プリフロップ② BB がコール

2 人でフロップを見ます

SB フォールド
BB コール(すでに 1BB 出しているので、追加 1.5BB)
ポット 1.5 + 2.5 + 1.5 = 5.5BB
残りスタック あなた 97.5BB / BB 97.5BB
SPR 97.5 ÷ 5.5 ≒ 17.7(かなり深い)

ここまでで決まったこと

  • あなたがレイザー(主導権を持つ側)
  • あなたが IP(ポジションあり)
  • 相手は BB のディフェンスレンジ

言葉の確認

  • レイザー:最後にプリフロップでレイズした人
  • IP:ポジションあり。フロップ以降、後に行動できる
  • この 2 つが、以降の判断の土台になります

フロップ K♦ 7♣ 2♥

ボードが 3 枚めくられました

ボード

あなたの手札

K のワンペア

キッカーは A(最強)

あなたの役

  • ボードの K♦ と手札の K♠ でワンペア
  • ボードで一番高い札とのペア = トップペア
  • キッカーが A なので「トップペア・トップキッカー」

相手の行動

  • BB はチェック(何も賭けずに回してきた)
  • あなたの番です

フロップ あなたの判断

なぜベットするのか

賭ける理由

  • ① 自分より弱い手からコールをもらえる
  • ② 相手の弱い手を降ろせる
  • ③ ドローに無料でカードを見せない

ボードの性質

  • K・7・2 でバラバラ(つながっていない)
  • スートも 3 種類。ドローができにくい
  • 「ドライボード」と呼ばれる形です

サイズは「ポットの何 %」で決めます。ここでは約 3 分の 1。

行動と結果
  • あなた:2BB をベット(ポット 5.5BB の約 36%)
  • BB:コール
  • ポット:5.5 + 2 + 2 = 9.5BB
  • 残りスタック:95.5BB ずつ

相手がコールしたので、何かは持っていると考えます。

ターン 9♠

4 枚目がめくられました

考えること

  • このカードで相手が強くなったか? → ほぼ変わらない
  • 自分はまだ勝っている可能性が高い
  • だから、もう一度バリューを取りに行きます
役は変わらず K のワンペア

9 は、どちらのレンジも大きくは助けないカード

行動と結果

  • BB:チェック
  • あなた:6BB をベット(ポット 9.5BB の約 63%)
  • BB:コール → ポット 21.5BB

リバー 4♦

最後の 1 枚。カードは出揃いました

最後の判断

  • 勝っているなら、もう一度払わせたい
  • 負けているなら、これ以上払いたくない
  • 相手がコールしそうな手を具体的に考えます
最終的な役:K のワンペア(A キッカー)

行動と結果

  • BB:チェック
  • あなた:10BB をベット(ポット 21.5BB の約 47%)
  • BB:コール → ポット 41.5BB

ショーダウン

相手の手札が公開されます

あなた

相手(BB)

あなたの勝ち

  • あなた:K のワンペア
  • 相手:Q♥J♥ で何もできていない(ハイカード)

獲得

  • ポット 41.5BB を獲得
  • 自分が出したのは 20.5BB なので、差し引き +21BB

相手の立場で見ると

  • Q♥J♥ はフラッシュとストレートの可能性があった
  • 最後まで何も完成せず、コールして負けた形です

このハンドで起きていたこと

各場面で判断していた内容の整理です

プリフロップ 強い手だったので、主導権を取るためにレイズした
フロップ トップペアができた。相手より強い可能性が高いので賭けた
ターン カードが相手を助けなかったので、もう一度賭けた
リバー 勝っている前提で、払ってもらえる額を賭けた
ショーダウン 相手は何もできておらず、こちらの勝ち

注目してほしいこと

  • 役を作ったから勝ったのではなく、毎回「賭ける理由」を持っていたから勝ちました
  • 相手が最後までコールし続けたのは、フラッシュとストレートの可能性があったからです
  • 同じ K のワンペアでも、ボードが違えば途中で降りる判断になります

第 4 部 用語集

実戦と、この先の資料で出てくる言葉

用語集の使い方

全部覚える必要はありません

最初に覚える

  • ポジション用語(UTG・BTN・BB など)
  • アクション用語(チェック・コール・レイズ)
  • 手の状態(トップペア・オーバーペア・セット)

後で覚えればよい

  • 戦略用語(エクイティ・ブロッカー・MDF)
  • GTO や Exploit は、第 6 章以降で詳しく扱います

意味が分かればよく、正確に言えるようになる必要はありません。

この先の資料との関係

第 1 章以降の資料は、ここにある言葉を前提に書かれています。

読んでいて分からない言葉が出てきたら、この部に戻ってきてください。

辞書として使うのが正しい形です。

用語:ポジション

席の呼び方。すべての判断の前提になります

UTG(アンダーザガン) 最初に行動する席。最も不利
HJ(ハイジャック) UTG の次の席
CO(カットオフ) BTN の 1 つ前。攻撃的に打てる席
BTN(ボタン) 最後に行動できる。最も有利な席
SB(スモールブラインド) 0.5BB を強制で出す席
BB(ビッグブラインド) 1BB を強制で出す席
IP(インポジション) 相手より後に行動できる状態
OOP(アウトオブポジション) 相手より先に行動する状態

IP と OOP は、同じハンドでも判断が変わるほど重要です。

用語:ブラインドとポット

お金まわりの言葉

ブラインド カードを見る前に強制で出すチップ
アンティ 全員が少額ずつ出す追加のブラインド
ポット 中央に集まったチップ。勝者が取る
スタック 自分の手元のチップの総量
有効スタック 自分と相手の、少ない方のスタック
バイイン テーブルに座る時に交換する金額
レーキ 運営に支払う手数料。ポットから引かれる
BB 単位 金額ではなく BB 何個分かで数える方法

レーキは勝率に直接効きます。最初は「手数料がある」とだけ覚えてください。

用語:アクション

テーブルでの行動

フォールド 降りる。手札を捨てる
チェック 賭けずに次へ回す
ベット 最初に賭ける
コール 同額を出してついていく
レイズ 上乗せして賭ける
オールイン 持ちチップを全部賭ける
リンプ レイズせずに 1BB だけ払って参加する
マック 負けを認めて、見せずに手札を捨てる

リンプは弱い行動とされますが、SB では例外的に使われることがあります。

用語:ベットの呼び方

回数と場面で名前が変わります

オープン(RFI) 誰もレイズしていない状態での最初のレイズ
3bet オープンに対するレイズ(2 回目のレイズ)
4bet 3bet に対するレイズ
5bet 4bet に対するレイズ。100BB では実質オールイン
スクイーズ オープン+コールがいる状態での 3bet
C-bet(コンティニュエーションベット) プリフロップのレイザーが、フロップで続けて賭けること
ディレイド C-bet フロップをチェックし、ターンで賭けること
ドンクベット レイザーでない側が、先に賭けること

BB が 1bet 扱いなので、最初のレイズが 2bet、その次が 3bet になります。

用語:手札の書き方

表記のルール

AKs 同じスートの A と K(suited)
AKo 違うスートの A と K(offsuit)
77 7 のポケットペア
ブロードウェイ 10 以上の高いカード(T・J・Q・K・A)
スーテッドコネクター 同じスートで数字が連続(76s・65s など)
ワンギャップ 1 つ飛びの連続(97s・86s など)
ポケットペア 手札 2 枚がペアになっている状態
ホールカード 自分だけに配られた 2 枚

169 通りの組み合わせが、この表記ですべて表せます。

用語:手の状態①

ペアの呼び分け。ここは実戦で頻出します

トップペア ボードで一番高い札とのペア
ミドルペア 2 番目に高い札とのペア
ボトムペア 一番低い札とのペア
オーバーペア ボードのどの札よりも高いポケットペア
アンダーペア ボードの最高札より低いポケットペア
TPTK トップペア・トップキッカー。AK で K-high など
キッカー 役に使われなかった、勝敗を分ける残り札
セット 手札のペアとボードの 1 枚で作るスリーカード

同じ「ワンペア」でも、この呼び分けで強さがまったく違います。

用語:手の状態②とドロー

完成していない手の呼び方

トリップス ボードのペアと手札 1 枚で作るスリーカード
ナッツ その時点で考えられる最強の手
フラッシュドロー(FD) あと 1 枚でフラッシュ。9 枚のアウツ
オープンエンド(OESD) 両側が伸びるストレート待ち。8 枚
ガットショット 内側 1 枚待ちのストレート。4 枚
バックドア あと 2 枚必要なドロー
アウツ 役を完成させるカードの残り枚数
ブランク どちらにも影響しないカード

アウツ × 2 でおよその勝率が出ます(次の 1 枚が来る確率)。

用語:ボードの呼び方

フロップの形を分類する言葉

ドライ つながりもスート被りもない。A♠7♦2♣ など
ウェット ドローが多い。9♥8♥7♣ など
コネクテッド 数字がつながっている
ペアボード ボードにペアがある。9♠9♦4♣ など
モノトーン 3 枚とも同じスート
ツートーン 2 枚が同じスート
レインボー 3 枚とも違うスート
ボードテクスチャー ボードの性質全体のこと

ボードの型で戦い方が変わります。詳しくは第 2 章で扱います。

用語:数字と確率

計算でつかう言葉

エクイティ 今の時点での勝率
ポットオッズ コールに必要な勝率。ベット ÷(ポット+ベット×2)
インプライドオッズ 完成した時に追加で取れる分を含めた期待
リバースインプライドオッズ 完成しても、さらに失う可能性
EV(期待値) 長期的に見た平均の損益
SPR 有効スタック ÷ ポット。どこまで戦えるかの指標
コンボ ある手が存在する組み合わせの数
分散 結果のばらつき。実力とは別物

この 8 つは第 6 章で計算方法まで扱います。今は言葉だけで構いません。

用語:戦略①

攻める側の言葉

レンジ 相手(自分)が持ち得る手の集合
バリューベット 勝っている前提で、払ってもらうためのベット
シンバリュー わずかに勝っている程度の手で、薄く取ること
ブラフ 負けている手で、相手を降ろすためのベット
セミブラフ ドローを持ったままのブラフ
ポラライズ 強い手と弱い手だけで構成されたレンジ
リニア 上から順に強い手で構成されたレンジ
レンジベット レンジ全体で小さく賭けること

レンジという考え方が、初心者と上級者を分ける最大の境目です。

用語:戦略②

守る側とブロッカー

ブラフキャッチ 弱い手で、相手のブラフだけに勝つコール
ブロッカー 自分が持つことで、相手の強い手を減らすカード
アンブロッカー 相手のブラフを減らさない(残す)カード
MDF 降りすぎないための最低防御頻度
ディフェンス 相手のベットに対して降りずに戦うこと
フロート 弱い手でコールし、次のストリートで奪いに行くこと
チェックレイズ チェックした後、相手のベットにレイズすること
ギブアップ 勝ち目がないと判断して、ブラフを止めること

ブロッカーは第 5 章と第 7 章で詳しく扱います。

用語:GTO と Exploit

戦略の 2 つの層

GTO 理論上、相手に付け込まれない戦略
Exploit 相手の癖に合わせて、勝ちを最大化する調整
ソルバー GTO 戦略を計算するソフト
混合戦略 同じ手を、複数の行動に確率的に振り分けること
インディファレンス どちらを選んでも EV が同じ状態
ナッシュ均衡 互いに戦略を変える理由がない状態
母集団(プール) そのゲームにいるプレイヤー全体の傾向
リーク 自分の戦略にある、EV を失っている穴

GTO は「基準線」、Exploit は「そこからのズラし方」です。

用語:プレイヤータイプ

相手を分類する言葉

Nit(ニット) 極端にタイト。強い手しか打たない
TAG タイト・アグレッシブ。標準的な勝ち組
LAG ルース・アグレッシブ。広く入って攻撃的
コーリングステーション 降りない。ブラフが通らない
マニアック 無差別に攻撃する。分散が大きい
フィッシュ 勝てていないプレイヤーの総称
VPIP 自分からチップを入れた割合
PFR プリフロップでレイズした割合

ラベルは仮説です。決めつけず、観測で上書きしてください。

用語:メンタルと運用

長く続けるための言葉

ティルト 感情で判断が崩れている状態
バンクロール ポーカー専用の資金
ダウンスイング 負けが続いている期間
リスク・オブ・ルイン 資金が尽きる確率
ストップロス 1 回で負ける上限を決めておくルール
ショットテイキング 上のレートに挑戦すること
ゲームセレクション 勝ちやすいテーブルを選ぶこと
ハンドレビュー 打った後に判断を見直す作業

第 9 章と第 10 章で扱います。技術と同じくらい結果に効きます。

用語:トーナメントとオンライン

場面ごとの言葉

キャッシュゲーム いつでも参加・退出できる。チップ=お金
トーナメント(MTT) 全員が同額で参加し、上位が賞金を得る
ICM チップの価値と賞金の価値のズレを扱う考え方
バブル あと 1 人抜けると賞金圏に入る局面
ブラインドアップ トーナメントでブラインドが上がっていく仕組み
マルチテーブル 同時に複数のテーブルを打つこと
HUD 相手の統計を画面に表示する補助ツール
ハンドヒストリー 打ったハンドの記録データ

キャッシュとトーナメントは、同じルールでも戦略が大きく変わります。

用語クイズ

5 問。答えは次のページです

  • Q1 「TPTK」とは何の略で、どういう状態を指しますか?
  • Q2 3bet とは、何回目のレイズのことですか?
  • Q3 OOP と IP、フロップ以降で先に行動するのはどちらですか?
  • Q4 フラッシュドローのアウツは何枚ですか?
  • Q5 「セット」と「トリップス」の違いは何ですか?

分からなければ、前のページに戻って探してみてください。探す作業そのものが練習になります。

用語クイズの答え

答えを見る
A1 トップペア・トップキッカー。ボード最高札とのペア+最強のキッカー
A2 2 回目のレイズ。BB が 1bet、最初のレイズが 2bet と数えるため
A3 OOP。だから IP(ポジションあり)の方が有利です
A4 9 枚。同じスートは 13 枚あり、自分の 2 枚とボードの 2 枚を引いた残り
A5 セットは手札のペア+ボード 1 枚。トリップスはボードのペア+手札 1 枚

A5 の補足

  • セットの方が強い、という意味ではありません。相手から見て隠れやすいのはセットです
  • トリップスはボードにペアが見えているので、相手も警戒します

第 5 部 最初の一歩

覚えること、やりがちな失敗、次に読むもの

最初に覚える 5 つ

これだけで、テーブルに座れます

1 役の順番

10 種類を、強い順に言えるようにする。最初はこれだけで十分

2 行動は 6 つだけ

誰も賭けていない → チェックかベット。賭けられた → 降りる・コール・レイズ

3 ポジションは後ろが有利

BTN が最も有利。UTG が最も不利。席で打ち方を変える

4 強い手を待つだけでは勝てない

ブラインドが毎回減っていくため、参加しないと自然に負けます

5 降りるのは負けではない

ほとんどのハンドは降ります。降りる技術が最初の武器です

戦略は、この 5 つが体に入ってからで十分間に合います。

初心者がやりがちな失敗 10

全部、最初は誰でもやります

参加するハンドが多すぎる 弱い手で入ると、フロップ以降で毎回困ります
強い手を必ず最後まで持っていく AA でも負ける時は負けます。降りる勇気が要ります
チェックできる場面で降りる 無料で次を見られるのに、捨てているだけです
ポジションを考えない 同じ手でも、席が違えば正しい行動が変わります
相手の手を考えない 自分の手の強さだけで判断している状態です
金額で考える 「5000 円だから」ではなく「ポットの何 %」で考えます
負けを取り返そうとする 損失追跡。判断が崩れる最大の原因です
勝った=正しいと思う 短期の結果は運です。判断で評価してください
ブラフを打ちすぎる/全く打たない どちらも読まれます。理由のあるブラフだけ打ちます
疲れている時に打つ 判断力が落ちた状態は、そのまま損失になります

なぜポジションが有利なのか

初心者のうちに、ここだけは理解してください

後に行動できるということ

  • 相手の行動を見てから決められる
  • 相手が弱いと分かれば、安く降ろせる
  • 相手が強いと分かれば、安く降りられる

先に行動する不利

  • 情報を先に渡すことになる
  • 強い手でも、どこまで賭けてよいか分からない

「どの手か」より「どの席か」が先。これが第 1 章の中心です。

数字で見ると
  • UTG から参加してよい手:約 16%
  • BTN から参加してよい手:約 48%

同じ強さの手でも、席が違うだけで参加するかどうかが変わります。

3 倍の差は、ポジションの価値そのものです。

「強い手を待つ」だけでは勝てない

初心者が最初にぶつかる壁です

  • 6 人テーブルでは、6 ハンドに 1 回ずつ SB と BB が回ってきます。
  • 参加しなくても、1 周で 1.5BB が自動的に減っていきます。

待つだけの人に起きること

  • 1 時間で数十ハンド、何もせずチップが減る
  • たまに強い手が来ても、相手が全員降りる
  • 強い手だと分かりやすいので、払ってもらえない

だから必要になること

  • 弱くても、条件が合えば参加する
  • 強くなくても、降ろせる場面では賭ける
  • これがブラフとポジションの考え方につながります

「良い手が来るまで待つゲーム」だと思っていると、静かに負け続けます。

キャッシュゲームとトーナメント

同じルールですが、戦略は別物です

キャッシュゲーム トーナメント(MTT)
参加 いつでも入退出できる 開始時刻が決まっている
チップ そのままお金の価値 賞金に換算される。等価ではない
ブラインド 変わらない 時間とともに上がっていく
スタック いつでも 100BB に戻せる 減ったら戻せない
戦略の軸 チップ EV の最大化 ICM を含む賞金 EV の最大化
所要時間 好きなだけ 数時間 〜 十数時間
初心者向け 学習しやすい(同じ条件の反復) 分散が非常に大きい

この一連の資料は、すべてキャッシュゲームの 100BB を基準にしています。トーナメントは第 9 章で扱います。

お金の扱い

ここだけは、技術の前に決めておいてください

先に決めること

  • 失っても生活に影響しない金額だけを使う
  • その金額を、生活費とは別の口座に分ける
  • 1 回のセッションで負ける上限を決めておく

やってはいけないこと

  • 負けを取り返すために金額を上げる
  • 決めた上限を超えて続ける
  • 借りたお金で打つ

ここは戦略ではなく、前提の話です。

なぜ先に決めるのか

負けている最中に決めようとすると、必ず甘くなります。

ポーカーは分散が大きく、上手い人でも数万ハンド単位で負け続けることがあります。

資金管理は「弱気」ではなく、続けるための前提条件です。

のめり込んでいると感じたら、距離を置いてください。

練習の始め方

いきなりお金を賭ける必要はありません

1 無料のアプリやプレイマネーで、操作に慣れる

ボタンの位置、進行の速さ、役の判定に慣れることが目的

2 役の判定を声に出して確認する

毎ハンド「自分は今なんの役か」を言う。10 分で慣れます

3 プリフロップ表だけを使って打つ

参加する手を決め打ちにして、フロップ以降に集中する

4 1 日 5 ハンドだけ記録する

勝敗ではなく、迷った場面を書き残します

5 第 1 章に進む

ここまでできたら、戦略の学習が意味を持ち始めます

順番に意味があります。操作に慣れる前に戦略を学んでも、実戦では使えません。

次に読むもの

資料全体の地図です

資料 内容 いつ読むか
第 0 章(この資料) ルール・役・用語・進行 今
プリフロップ・レンジの地図 169 通りの参加基準 操作に慣れたらすぐ
壁紙チャート 実戦中に見る早見表 打っている最中
ハンド表の設計ノート 表がどう作られたかの記録 「なぜ」が気になったら
ホールデム攻略メソッド フロップ以降の全戦略 プリフロップが固まったら
デフォルト・アクション表 全ストリートの行動早見表 メソッドと並行して

推奨の順番

  • この資料 → プリフロップの地図 → 実戦で 1 週間 → 攻略メソッドの第 2 章へ
  • 一度に全部読まないでください。打ちながら、必要になった章だけ開くのが最短です

ここまでで、テーブルに座れます

役が分かり、行動の種類が分かり、1 ハンドの流れが分かれば、

あとは実際に打ちながら覚える段階です。

最初の数十ハンドは、勝ち負けを気にしないでください。

今日やること

役の順番を 10 個、言えるようにする

今週やること

プレイマネーで 100 ハンド打ってみる

来週やること

プリフロップ表を持って、参加する手を固定する

分からない言葉が出てきたら、第 4 部の用語集に戻ってください。